Sobre la Mini Game Jam

Sobre la Madrid Mini Game Jam

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Madrid Mini Game Jam nace de la experiencia recibida en Berlín a través de la Berlin Mini Game Jam, creación de Tobías Wehrum, Christian Janssen e Iwan Gabovitch, quienes adaptaron el formato de la Global Game Jam a un modelo reducido de creación de juegos en un día.

La mini Game Jam nace por el deseo de hacer diseños y prototipos de videojuegos, es una forma de acercar a los programadores, diseñadores, jugones y gente apasionada por los juegos el crear un prototipo en unas pocas horas.

Al igual que en Berlín, usamos el mismo método de sugerir temas, formar equipos y a por el toro.

La finalidad es pasarlo bien y aparte de ello, obtener en poco tiempo una buena experiencia para desarrollar ideas, conceptos y mecánicas de juego. No ponemos limitaciones, aceptamos juegos tanto de ordenador como físicos en cartón o cualquier otro medio. Al final del evento compartimos los resultados para ver lo que han hecho los demás.

Puedes traerte el material que necesites o que quieras utilizar.

Todo el mundo es bienvenido, artistas, diseñadores de juegos, programadores, jugones, profesionales...

Clockwork

Clockwork
Clockwork ha sido nuestro host para la Mini Game Jam desde el comienzo de la MMGJ

Organizan

El horario estaría comprendido entre las 12:00 y las 20:00 (21:00 si hay presentaciones y gran afluencia)


Los organizadores de la Mini Game Jam son Carlos Ledesma y Alfonso Montón, contamos con la colaboración de Pablo y más personas para las Jam, para sugerencias, información y post al día estamos en un Círculo de Google en el que sólo pedimos que te apuntes para contar con más o menos plazas para la siguiente Jam que organicemos

domingo, 26 de octubre de 2014

El juego de Octubre en la MiniJam - Fer y Unity





Aquí tenemos la aportación de Octubre de otro de nuestros asistentes: Fer, quien nos estuvo enseñando cómo con un par de cosillas en Unity se podían hacer conceptos interesantes, preparando partes básicas como botones, colisiones, eventos, vida, teletransporte, etc. Esque realmente no hace falta más. Vamos aprendiendo entre todos a ir sacando herramientas y atrevernos con diferentes motores que no solemos usar normalmente.

Desde aquí dar un toque a todos aquellos que no se atreven a venir, hey! que no mordemos! Estamos aquí para pasar un buen rato, hacer unos prototipos rápidos y conocer gente, animaos a la próxima que será en Noviembre!

domingo, 19 de octubre de 2014

Game Jam Octubre 2014 Impresiones y prototipo de juegos Fruits Pedobear Shooter y FPS Plague

Fruits Pedobear Shooter

Pantallazo mal cortado del juego.
Después de un verano bastante parado, ya había ganas de quedar y hacer un poco el loco.  Como en ocasiones anteriores, nos hemos reunido en el fabuloso espacio de co-working que nos hace de Host, Clockworking. Los temas que salieron a la palestra fueron variados y de todos los tipos, sin faltar los temas de actualidad que tanto juego pueden dar.
Finalmente, los temas elegidos por mayoría popular, fueron FPS(First Person Shooter) y machacabotones. Y con tan buenos temas, pues comenzamos el periplo jueguil.


Me animé a realizar un proyecto un poco peculiar, porque al ser FPS una de las temáticas y estando yo utilizando un motor gráfico exclusivamente 2D no hubiera podido realizarlo, al menos en tiempo, porque sé que técnicamente sí se puede, ahí está el ejemplo del Doom o de Wolfstein 3d. Así que le busqué la vuelta al significado de FPS y lo cambién por Fruits Pedobear Shooter, y he creado exactamente eso. Una delirante historia, donde unos valientes limones, aguerridas sandías y duras nueces, intentan evitar la invasión definitiva de los pedobear en su frutería favorita y sus dramáticas consecuencias.
Los controles son muy sencillos, la distancia entre el ratón y la cesta de fruta generan la fuerza de disparo, que sumado a las propiedades físicas de los objetos balas(los limones, sandías y nueces) genera un disparo, las nueces son rápidas pero poco mortiferas, y por el contrario, la sandía es lenta pero terriblemente destructiva. Los cambios de balas son las teclas 1, 2, 3 y el botón izquierdo del ratón para el disparo de las balas.

El juego se quedó al final sin un montón de cosas por hacer, añadir sonidos, pulir las animaciones(y usar material original, no algo "tomado prestado" del internet), generar niveles, puntuación y mejorar el comportamiento general de los enemigos, que es demasiado predecible  en este momento.
Pero espero que lo disfrutéis, y que al menos no os coman todos los pedobear. :) 

Para mi, en el fondo, y debido a lo limitado del tiempo y de mis conocimientos, que se queden cosas sin hacer me gusta, porque te da la oportunidad de, si quieres, seguir mejorando el prototipo, y acercarlo de un modo u otro a un producto más que a un prototipo. Con lo que me quedo es que fuimos capaces de hacer cosas cada uno, y poniendo ilusión sacamos pequeñas versiones de nuestras ideas. 
Espero que mis compañeros, de un modo u otro se manifiesten también y cuenten sus impresiones y experiencias con las creaciones de sus prototipos. Todos los juegos fueron probados, y con resultados completamente inesperados!
Como siempre os animamos a venir a las próximos eventos y a compartir vuestra sabiduría o vuestras ganas de aprender y esforzaros en hacer vuestras locas ideas realidad. 

Para terminar, os dejo con el enlace a la versión web del juego. Tal cual quedó después de la Game Jam. No sé si en un futuro seguiré puliendo la idea, pero al menos así queda para la posteridad.

Fruits pedobear shooter

Enjoy!
FPS Plague




FPS game, otro proyecto de Alfonso en Blender... este tio esta loco

Bueno, ahora me toca a mí presentar otro juego en Blender, ya hacía tiempo que no lo tocaba y lo estaba echando de menos, éste juego trata de Conseguir más Frames Por Segundo, en realidad es un juego de concepto, First Person Shooter frames per second... trata de desencadenar las plagas que van a petar tu ordenador. En sí no tiene pantalla de ¡Has ganado! pero he ahí el juego, o al menos su idea.

La verdad es que lo que me gusta más de las Jam es probar cosas nuevas, uno cuando intenta hacer un juego, se guía demasiado por lo convencional, así realmente no llegas a descubrir nada, un Portal no se podría haber hecho sin una idea loca bien desarrollada. Y lo primero de todo es una idea que genere más ideas. 


No me quedo contento si no consigo un efecto WTF en el que mira el juego, pero bueno... ya es cuestión de gustos. Lo mio es probar, luego ya si funciona es lo de menos.

Salud!